《鬼妇: 印尼民间恐怖故事》制作人专访

《鬼妇: 印尼民间恐怖故事 Pamali:Indonesian Folklore Horror》是一个恐怖游戏,来自印度尼西亚的一个小工作室故事工作室。 游戏植根于当地的家庭环境和墓地氛围,结合了一些社会禁忌和鬼魂元素,为玩家提供了独特的环境和挑战 该游戏最近在Kickstarter上完成了众筹。今天,我要和《鬼妇》的游戏技术总监安德里亚斯安迪卡谈谈这个游戏.

 《鬼妇: 印尼民间恐怖故事》 制作人专访

埃里克迈耶:在预告片中谈到了恐怖和文化生活之间的联系。该主题基于民间传说和神话,要求玩家进行现实生活调查。你认为印度尼西亚游戏和其他常见的恐怖元素有什么不同吗,比如(突然恐惧,僵尸,等等)。)?

安德里亚安迪卡:我们以印度尼西亚文化为中心制作预告片和游戏 《鬼妇》中的特定互动与其他常见元素之间的主要区别在于,大多数独特的互动基于印度尼西亚特有的禁忌或文化元素。

对印度尼西亚人来说,恐惧更像是理解如何行动,以及当它看起来不正常时如何行动。 换句话说,如何尊重那些我们肉眼看不见的实体

 《鬼妇: 印尼民间恐怖故事》 制作人专访

问:Kickstarter已经成为独立游戏开发者的“机会”平台。它可以为游戏提供急需的资金,也需要开发者投入大量时间。 关于你的第一次众筹和当前的努力,你如何看待你与支持者/反馈者/社交媒体的联系以及这个过程对工作室的影响?

a: kickstarter为我们提供了很多经验。 我们是一个年轻的团队,都是应届大学毕业生,这个项目凝聚了每个人的激情。 我们一直想把印度尼西亚文化推向国际市场的前沿,向外界展示这个陌生而神秘的国家。

我们与支持者、反馈和社交媒体的交流给我们带来了一系列宝贵的经验。 这对我们工作室的发展非常重要。 我们一直相信社区的重要性,我们也一直试图创造一个有故事影响力的社区。

 《鬼妇: 印尼民间恐怖故事》 制作人专访

Q:独特的幽灵是游戏中最吸引人的一个方面。我也对吸引玩家注意力的其他方式感兴趣。 在视觉/听觉层面,这些超凡脱俗的存在,如价值创造、功能使用和写作,有什么哲学意义?

答:我们发展每一种民俗的核心理念非常简单。 也就是说,保持它最真实的形式。 这是最诚实的方式 我们尽力不成为内容创作者,因为你将在《鬼妇》体验的故事都是基于印度尼西亚的真实故事。 无论是我们周围人的故事还是印度尼西亚的传奇故事,游戏都是融合这些故事的载体。

我们想成为这些故事的传播者,并以互动的方式创造它们;我们的目标是让世界各地的玩家有机会体验我们印度尼西亚人所经历的故事。

 《鬼妇: 印尼民间恐怖故事》 制作人专访

Q:除了普通的团队职位(如技术总监或音频设计师),你还邀请米拉(Mira)担任文化内容总监。这对提高游戏的深度和加强与印度尼西亚的社会联系具有重要意义。 所以我更感兴趣的是你的团队成员是如何合作的(例如三维建模者、设计师等)。),还需要保持文化准确性。 它是从一个超自然的实体开始,并围绕这些能力建立互动,还是从一个特定类型的主角开始,还是有其他东西来指导内容创建过程?

A:米拉,作为文化内容总监,对我们的发展和保持内容真实可靠至关重要。 她是我们保持内容真实的老板。 整个故事从叙述、道德寓意和我们想讲的核心故事开始。 它将逐渐引入各种各样的东西,并融入整个故事。

 《鬼妇: 印尼民间恐怖故事》 制作人专访

问:你的团队在印度尼西亚万隆 你认为当地的大学/发展社区对你的工作有影响吗?你觉得你是一个强大的本地游戏团队的一员吗?或者你是否觉得自己在独立项目的知识孤岛上运作?此外,你认为万隆不同于其他地区吗?你认为这个项目和其他领域有什么不同?

A:我们都是刚毕业的大学生。目前,我们正在尽最大努力与母校交流实习,希望回报母校。 这里大学的变革步伐相对缓慢。

万隆当地的游戏开发社区还不成熟,但我们每个月都会举办活动。尽管他们对我们项目的建设几乎没有影响,但它更像一个我们可以分享和获得反馈的社区。 我们收到的许多核心反馈来自我们的海外朋友,他们已经参加了游戏测试。

我们选择留在万隆,因为万隆毗邻当地大学。 这是一个着名的大学城,类似于斯坦福和硅谷的关系。 我们对万隆的发展潜力非常乐观。

我们认为这个项目如果在其他地方将会非常不同。 万隆有很多关于这个神奇地方的民间传说(哈哈) 我们所有的团队成员都是在大学里认识的,所以如果我们不在万隆,就不会有这样的团队。

问:你已经创建了一个免费演示,允许玩家先玩游戏。 作为一名开发人员,您认为演示发布的好处是什么?此外,什么样的反馈可以帮助你关注或发展你的游戏?你想要什么样的反馈?有什么惊喜吗?

A:我们相信对于像我们这样一个未知的新工作室来说,发布演示是证明我们的一种方式。 这是一场可怕而焦虑的考验,但我们最终取得了超出预期的成绩。

好吧,我是说,如果我们没有发布演示,你现在甚至不会知道我们!

我们将继续前进,因为我们一直警告自己,要先证明自己,我们必须先放低姿态。

问:现在有一个更广泛的问题。恐怖不是一种新的类型。作为媒介的独立游戏意味着游戏是一种已经存在了很长时间的游戏,由小工作室制作这种类型的游戏代表了一种新的现象 你认为人们会在哪些领域挑战恐惧/病态/可怕的经历,你认为互动电子媒体的优势是什么(与书籍/电影/广播/象棋游戏等相比)。)?

我们坚信游戏不应该只是“游戏” 它们是一种互动媒体 这是其他媒体无法给你的体验。 一个可以与系统互动的模拟世界 这个系统可以和你互动 书籍、电影、广播和象棋游戏不能做到这一点。

这对我们来说不寻常。 它为你打开了一扇窗,将带你进入一个你无法想象的世界。

讲故事一直是我们的使命 让我们从印度尼西亚的故事开始 随着当今游戏发展的民主化,它给了像我们这样的普通人创造这些游戏世界的机会。 如果可以,我相信那些比我们更聪明、更有能力的人也能实现这个目标。